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Dustborn、そのコミックスタイルのロードトリップ、そしてその魅力的なジャンルの組み合わせについてのすべて

Dustbornはロサンゼルスのサマーゲームフェストで最もユニークで興味深いゲームの1つでしたが、ケルンのGamescomでは今までそれについて話すことができませんでした。クリエイティブディレクターのラグナル・トーンキストへのインタビュー全文はこちらです。

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"夏のゲームフェス・プレイデイズのジャングルエリアに来た、 とはいえ、ちょっとほっこりするようなゲームの話をしようと思う。 ラグナー、おめでとう。 本当にありがとう。 このコンセプトとジャンルの組み合わせはどのようにして生まれたのか? ああ、それは興味深いね。このゲームは実に様々なジャンルのミックスだからね。 ストーリーテリング、物語、キャラクターの関係、音楽のミニゲーム、戦闘、 まだお見せしていないものもある。 様々なゲームモードがあり、時には私たちがあまりにも多くのことを引き受けすぎているように感じることもある。 僕たちは5つの異なるゲームを作り出している。 漫画にインスパイアされ、ロードトリップにインスパイアされた、新鮮で新しいものを作りたかったんだ、 他のゲームとは違うものを作りたかったんだ。 僕らは常に新しいストーリーを見つけることに興味があるんだ、 そして今回もまた、コミックゲームを通して多くの可能性を広げることができた。 でも、それは本当に自分たちの物語を語り始める過程だったんだ、 そして、ストーリーが進むにつれて、新しいゲームプレイの要素が加わっていった、 そして、登場人物にこのシナリオを進行させるためには、これが必要だと気づいた。 そうして、すべてが積み重なっていった、 ストーリーや世界観、特にキャラクターが重要だった、 この物語の中心にいる人間たちだ。 ゲームプレイの仕組みは、基本的にすべてそこから生まれている。 リズムゲーム、戦闘システム、ボコボコにされたような感じだね、 しかし、その根底には非常に複雑な対話システムがある、 他の登場人物の邪魔をすることも出来る、 他のキャラの邪魔をすることもできる。 そのシステムはどのように構築され、具体的にどのように機能するのか? 対話システムは、これまで作ってきたすべてのゲームを通して構築してきたんだ。 だから、このゲームの前に『夢幻の章』と『ドラウゲン』というゲームを作ったんだ、 これらのゲームは、この対話システムのバージョンを中心に作られていたんだ。 しかし、我々が今行ったのは、それを次のレベルに引き上げることだ、 より会話的でリアルなものにするためだ。 だから、実社会で人と話す時は 人々はただ立ち止まって、あなたが何かを言うのを待っているわけではない。 友達同士で座ってるんだろ? 何も言わなければ、彼らは話し続けるだろう。 もしあなたが相手の話を遮れば、相手はあなたの方を向いて話し始めるだろう。 それがこの試合でもやりたかったことなんだ。 そして、ゲームを始めると、こうなると思うんだ、 どうしたんだ?これは普通じゃない。 僕は主役になることに慣れてるんだ、 みんなが君を待っている。 いや、このゲームでは、何も言わなければ話し続けるだろう。 それに、待ってると何も言えなくなることもある、 あるいは、辛抱強く待つことで、新たな対話の選択肢が生まれるかもしれない。 だから、俺たちは二人で、プレーに対してご褒美をあげたり、罰を与えたりするんだ、 でも、間違ったやり方はないんだ。 全ては自然で、人間的で、リアルに感じるようにするためだ、 人間関係構築の一環なのだ。 登場人物とどう接し、何を話すか。 彼らが自分自身についてどう感じるかに影響する。 そこで、多くの分岐点が生まれた、 エモーショナル・ブランチングと呼んでいる、 というのも、我々はキャラクターに焦点を当てたいからだ。 だから、彼らが世界やあなたについてどう感じているかということだ。 あなたが彼らにどのように話すかによって影響を受ける。 話が謎なのはわかる。 近未来の話だろ? もう少し話を聞かせてくれ。 プレイヤーはこの未来のアメリカで何が起こっているのかを知ることができる。 そして、登場人物たちの背景を知ることができる。 あぁ、たくさんあるね。 ああ、つまり、その話は、非常に基本的なレベルでは、ロードトリップなんだ。 登場人物たちはアメリカ西海岸から旅をしている。 東海岸へ向かう。 これは10年後の架空のアメリカである。 カリフォルニアがパシフィカという国になっている世界だ。 アメリカの他の地域はアメリカ共和国だ。 権威主義的な政権に支配されている。 そして、登場人物たちは基本的にアメリカを安全に横断しなければならない。 貴重な荷物を運ぶ。 しかし、旅の途中で、この物語の複雑さを知ることになる。 新しいキャラクターがチームに加わる。 つまり、クルーは4人から、何人に増えたかは言わない、 しかし、試合中に大きく成長する。 そして、この宇宙の背景をより深く知ることになる、 言葉には力がある、 主人公が言葉を使うことができる 他の人々に影響を与えるような方法で。 そして、その過程で出会う多くの登場人物もまた、この力を持っている、 様々な形で現れる。 そして、これがどのようにして生まれたのかも学ぶことになる。 言葉の力についての物語だ、 偽情報について、ソーシャルメディアについて、 私たちがどのように人々に語りかけるかは、人々に影響を与え、現実に影響を与える。 登場人物の何人かは箱の力を持っている。 他のキャラクターは持っていない。 それ以外とストーリー 漫才のスタイルにどのように釘付けになったのか、もう少し教えてほしい。 この作品は2D環境で見てきたからね、 しかし、これは3Dゲームだ。 カメラを自由に動かして、本当にマンガみたいだ。 実にいい感じだ。 また、音楽がいかにゲームにとって重要であるかということもね。 そうだね。音楽はとても重要なんだ。 うちはとても小さなスタジオなんだ、 オーディオ・ディレクターがいる がいる。 彼は私たちのコンセプトを発展させるために、最初からそこにいる。 そして、音楽はゲームプレイの大きな部分を占めている、 アメリカ中を旅するパンク・ロック・バンドとしてプレイする。 これがカバーストーリーで、音楽のミニゲームがある。 しかし、音楽は登場人物たちの人生にも大きな役割を果たしている。 だから、それは大きな部分なんだ。 でも、コミックのようだと言ったね、 我々は何年もかけてこれを完成させようとした。 最初はみんな漫画オタクだった。 漫画のようなゲームを作りたいと思っていたんだ。 アートディレクターのクリストファーはまるで天才だ、 彼は漫画家だ、 彼は基本的にコンセプトアートを担当した、 よし、こういう風に作るんだ。 そして、これが実際に出来上がったものだ、 まるで生きている漫画のようなゲームだ。 それをやってのけたチームを非常に誇りに思う。 もちろん、私はそれとはまったく関係ない。 僕は脚本家であり監督なんだ。 でも、チームは素晴らしい仕事をしてくれた。 このようなスタイルでもっと多くの試合ができることを願っている、 ダストボーンなのだから。 似たようなゲームは他にないと思う。 超個性的だ。 セルシェーディングという感じではない。 漫画だ。 生きている漫画だよ。 ちょっとメビウス風? 少しメビウスを意識している。 フランスのコミックからインスピレーションを得たんだ。 アメリカン・コミックからインスピレーションを受けたんだ。 もっと多くのことを学びたい。 一人でプレーするのが楽しみだ。 では、Dustbornの発売はいつになるのだろうか? もちろん、Quantic Dreamによる、新しいパブリッシングスポットライトだ。 スポットライトか。 いつ、どのプラットフォームでリリースされるのか? 今のところすべて伏せていると思う、 でも、Gamescomには参加するつもりだよ、 そこでもっと多くの情報が得られるだろう。 プラットフォームに関して言えば、具体的でなくてもいい、 となっている。 それではGamescomで会おう。 Gamescomで会おう。 本当にありがとう。 ありがとう。"

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